História e Jogo, Jogo e História

Age of Empires: The Rise of Rome. Fonte: VGMPF Wiki.

Resolvi começar meu primeiro post aqui no História Antiga e Conexões Com o Presente tratando sobre meu primeiro contato mais intenso com a Antiguidade, ainda no alvorecer dos anos 2000: Age of Empires: The Rise of Rome. O jogo principal foi lançado em 1997 e sua expansão, abreviada como RoR, em 1998. Desde então, a série Age of Empires formou uma sólida fanbase, lançando mais 2 títulos principais, suas expansões, e com mais um terceiro em desenvolvimento, sem contar o spin-off Age of Mythology, baseado nas mitologias grega, egípcia, nórdica e, posteriormente, chinesa.

O primeiro título da série contou com doze civilizações da Antiguidade, as quais se somaram mais quatro com a RoR. O jogo conta com um manual que tem breves explicações históricas sobre unidades, tecnologias e civilizações, assim como o próprio modo campanha, que, além das notas, permite ao jogador reviver certos acontecimentos históricos. As campanhas abordam o Egito, o Império Babilônico, a Grécia, o Período Yamato, o Império Hitita e Roma. Por se tratar de um jogo de RTS (Estratégia em Tempo Real, em inglês), ele tem suas limitações quanto ao modo que apresenta os episódios, mas não perde seu mérito em alimentar o desejo em se aprender mais sobre Antiguidade.

O jogo conta com quatro estilos arquitetônicos diferentes, nos quais as 16 civilizações totais são distribuídas: estilo grego, egípcio, babilônico e do leste asiático. As unidades se dividem em civis (de construção e coleta, de transporte e de troca) e militares (guerreiros terrestres, armas de cerco e navios de guerra). A única modalidade de jogo presente é a de conquista militar dos adversários, tanto single player quanto multiplayer, além das campanhas mencionadas acima, cada qual com seu objetivo principal específico.

O sucesso de Age of Empires se estende até hoje, ocasionando na remasterização do jogo (chamada de Age of Empires: Definitive Edition), comunidade ativa, campeonatos e eventos mundo afora. Essa persistência tão longa, ainda mais em um mercado que nunca para de se atualizar e de lançar toneladas de jogos novos por ano, aponta que sua fórmula não se sustenta apenas na sua mecânica, mas na relação com a História e o quanto esse tema envolve as pessoas. É visível na comunidade como a fome por conhecimento surge daquilo que era só uma diversão. Sempre há alguém apontando alguma imprecisão histórica no jogo, sugerindo novas civilizações – para possíveis futuras expansões – e seus pontos fortes e fracos de acordo os registros que temos sobre elas (seriam baseadas em unidades de ataque à distância? Navios? Economia? Cavalaria?), trazendo curiosidades sobre Antiguidade, tirando dúvidas etc.

Em tempos tão sombrios, em que a História e as Humanidades se vêm tão atacadas e questionadas do porquê de suas existências, a esperança para a reversão desse quadro pode aparecer em áreas que nunca foram levadas muito a sério, como a dos jogos eletrônicos. Seja por despertar o desejo de estudar profissionalmente sobre o passado, como hobby ou mesmo que seja para que as pessoas percebam a importância do passado na construção de formas de lazer, o campo da jogatina tem muito a contribuir para nós historiadores, basta entrarmos no jogo.

  • André S. N. Pinto

Um comentário sobre “História e Jogo, Jogo e História

  1. Pingback: O mundo antigo nos jogos eletrônicos | História Antiga e Conexões com o Presente UFPR

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