A História como Ferramenta ao Combate dos Fascismos Cotidianos e a Formação das Ideologias pelos Jogos

Imagem de divulgação. Instagram: @antigaeconexoes.

Os antigos romanos nos jogos eletrônicos: reflexões sobre cultura jovem, ideologias e usos do passado é o título do trabalho de conclusão de curso que apresentei para me tornar bacharel em História, no curso História, Memória e Imagem da Universidade Federal do Paraná, em dezembro de 2021.  O tema surgiu quando notei os discursos presentes nas comunidades de jogadores, vários deles remetendo à extrema direita, no mesmo estilo de um mais recente, o caso de Bruno Aiub, conhecido online pelo pseudônimo Monark. Em um podcast, Monark teria defendido a legalidade de um partido Nazista brasileiro, o que é contrário à legislação brasileira, sendo crime segundo a lei Nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989. Além da declaração ser profundamente perturbadora, há outra questão que merece atenção: sabemos que podcasts atraem a juventude, assim como os jogos eletrônicos. Percebendo o potencial desses meios em divulgar ideias, surgiram várias inquietações que me levaram a pesquisar a formação de ideologias nos jogos, já que nesses meios virtuais uma personalidade do mundo online sentiu-se confortável o bastante para defender algo que para muitos de nós é abominável.

Não se trata de uma pesquisa que pretende justificar que jogos eletrônicos são a causa da atual insurgência de discursos e símbolos da extrema direita em plena luz do dia, mas argumento que a presença desses discursos nos jogos é um sintoma de um problema maior. Ou seja, os jogos não são a causa dos discursos de ódio, mas um importante vetor por onde se espalham. Como escolhi analisar jogos que tem como panorama a Roma antiga, essa pesquisa é, antes de tudo, uma defesa dos estudos de recepção para a formação de visões críticas sobre o passado e o presente, conforme proposto por Lorna Hardwick e, também, do potencial que a interdisciplinaridade propõe ao estudo da História. Um dos grandes desafios foi constatar, quando iniciei minha pesquisa, a escassez de bibliografia que toma jogos eletrônicos como fonte para historiadores ou historiadoras, razão essa que recorri tanto às teses da pedagogia como aos estudos de linguagem, focando, em especial, as proximidades possíveis com os estudos sobre cinema. Tal metodologia, longe de trazer confusões ou misturar as ideais de diversas ciências, me possibilitou estudar as várias facetas do problema. Seja você alguém que planeja apenas entender como os romanos antigos podem ser manipulados pelos discursos fascistas ou alguém que busque entender mais sobre a introdução de discursos em locais que parecem apolíticos, esclareço que, como gamer, optei por escrever meu TCC de forma a abrir um diálogo tanto com os os amantes dos jogos como com aqueles que estão percebendo o fenômeno de fora e gostariam de entender melhor as dinâmicas e complexidades dessa comunidade. A todos e todas, desejo uma boa leitura.

Link para acesso: http://www.humanas.ufpr.br/portal/historia/files/2021/12/TCC-VERSAO-FINAL-VITOR-GABRIEL-MAIDL.pdf

Referências:

MAGENTA, Matheus. É proibido se dizer nazista ou negar Holocausto no Brasil? O que dizem leis e especialistas. BBC News Brasil.11 de Fev de 2022. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/brasil-60338244>. Acesso em 23 de Mar de 2022

SANCHES, Mariana. Caso Monark: por que Alemanha e outros países proíbem o nazismo?. BBC News Brasil. 9 de Fev de 2022. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/brasil-60315884>. Acesso em 23 de Mar de 2022

  • Vitor Gabriel Maidl

Hades: a possibilidade da contracultura nos jogos

Imagem de divulgação no Instagram

Lançado em 2020 e produzido pela Supergiant Games, Hades é um jogo eletrônico de modelo RPG de ação. No jogo assumimos o papel de Zagreus, um deus rebelde tentando escapar do submundo e de seu rigoroso pai Hades para poder encontrar sua mãe, Perséfone. Durante sua aventura, Zagreus encontra diversos personagens da mitologia grega, entre eles estão: Sísifo, as Erínias, Teseu, o minotauro, etc… A representação dos deuses gregos no jogo é um pouco relevada em razão que essa de grande forma ignora a violência cometida pelos deuses contra mortais, porém nesse texto desejo comentar sobre a narrativa do jogo como uma potencial forma de questionar representações heteronormativas de maneira similar a contracultura

Tendo seu auge na década de 1960, a contracultura foi um movimento de utilização dos meios de comunicação de massa para o questionamento dos padrões sociais, já comentado anteriormente no blog o filme Satyricon(1969) está nesse contexto sua trama demonstra diversos questionamentos de masculinidade e sexualidade. Em Hades vemos semelhantes discursos que conflitam com uma visão heteronormativa, em enfoque está o protagonista Zagreus que se dá a entender como bissexual, ao demonstrar interesse em Megera (Uma das Erínias e uma mulher) e em Tânatos (a personificação da morte e um homem) outros momentos ocorrem quando Zagreus interage com Afrodite, a deusa grega do amor, e essa comenta sobre a atração do personagem por homens e mulheres.

Esse tipo de representação é rara em jogos eletrônicos que normalmente são bastante hostis à comunidade LGBTQ+. Final Fight (1989), por exemplo, um jogo de estilo Beat ‘em up (que no Brasil geralmente é traduzido como jogo de briga de rua ou vulgarmente como jogo de porradaria), os personagens derrotam hordas de inimigos, entre eles a personagem conhecida como Poison mulher extremamente sexualizada com curvas volumosas e roupas reveladoras e os produtores, preocupados com a polêmica da possibilidade de se espancar uma mulher na rua, optaram por indicar que Poison é uma mulher transexual. Essa decisão implica uma lógica  que agredir uma mulher trans é mais correto ou legítimo do que uma mulher cis, o que é um discurso profundamente transfóbico e ,até hoje, suas aparições seguintes na série Street Fighter, são extremamente controversas e, normalmente, gera discussões acaloradas entre os fãs.

Isso nos faz questionar sobre a qualidade da representação de uma mulher trans quando essa existe apenas para deixar o jogador confortável em agredi-la, outro exemplo ocorre no jogo The King of Fighters(1994) com o personagem Benimaru esse é um dos lutadores do jogo, e sua característica mais chamativa são suas roupas e movimentos extravagantes isso acompanhado com o tom agudo da sua voz fez os jogadores questionarem quanto a sua sexualidade. Nas versões seguintes do jogo toda vez que a oponente de Benimaru é uma mulher a animação de entrada altera para uma espécie de cantada, nesse ponto podemos questionar também um óbvio machismo no qual o papel de uma mulher é de afirmar a viralidade de um homem

Tais interpretações também são comuns no cinema trago como exemplo o filme Tróia (2004) onde não só o romance de Aquiles (Brad Pitt) com Pátroclo (Garrett Hedlund) é rescrito, já que tornam-se primos, ao invés de amantes, papel dado a sacerdotisa Briseis (Rose Byrne) similar ao caso de Benimaru, quando tendo sua sexualidade questionada o homem exerce sua virilidade conquistando uma mulher

Falando em Aquiles e Pátroclo, os dois também aparecem em Hades. Toda vez que Zagreus morre em combate no submundo (o que acontece com bastante frequência no jogo) ele retorna ao palácio de seu pai onde conversa com os membros da corte e um desses personagens é Aquiles, que foi encarregado por Hades em treinar Zagreus. Aquiles é um dos personagens com que Zagreus possui maior afinidade no início do jogo e ele comenta sobre seu único arrependimento é não ter passado mais tempo com o amor de sua vida. Bem em uma de suas excursões por Elísio Zagreus encontra com esse amor, Pátroclo, que apesar de ressentido ainda ama Aquiles. O jogador pode então escolher por reunir os dois, em nenhum momento a proeza militar de ambos é  questionada, com Aquiles sendo o mestre de armas de Zagreus e Pátroclo exaltado em Elísio; seu romance é tido como um amor que conquista a tudo inclusive a morte.

O retorno aos clássicos pode assim demonstrar visões de passado conservadoras como no filme Troia onde o herói é viril porque é hétero e homem como também novos tipos de representações onde o herói continua sendo herói pouco importando sua sexualidade, demonstra como são possíveis novas narrativas não apenas sobre a mitologia grega, mas também das representações não heteronormativas em um ambiente como o dos jogos.

  • Vitor Gabriel Maidl

O mundo antigo nos jogos eletrônicos

A relação entre a História Antiga e os jogos eletrônicos já foi apresentada aqui em nosso blog quando lemos o texto sobre Age of Empires do André Pinto (confira aqui), mas essa discussão está longe de ser esgotada. Dias atrás, quando procurava algo para jogar em uma plataforma de jogos on-line, deparei-me com o jogo chamado Apotheon. Não cheguei a fazer o download para realmente comprovar se esse tem uma boa jogabilidade. Contudo, com uma breve pesquisa, descobri que foi lançado em 2015 para PC e PlayStation 4, é em 2D e toda sua estética é baseada na cerâmica grega antiga.

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Cena do jogo Apotheon. Imagem: Steam.

Assim, depois desse “encontro”, passei a pensar sobre como o mundo antigo se fez presente em minha infância e adolescência a partir dos jogos eletrônicos e percebi que além de ser uma jogadora assídua de Age of Empires, o que me proporcionou o contato com civilizações antigas, construções e simulações verossímeis desse período histórico. Conheci o mito da Caixa de Pandora e de Prometeu a partir do primeiro jogo da série God of War, o qual provavelmente todo e toda adolescente que teve um PlayStation 2 jogou ao menos uma vez.

A história de God of War I, lançado em 2005, pode ser resumida brevemente conforme encontrado na Wikipédia: “após dez anos a serviço dos deuses do Olimpo, o espartano Kratos (personagem principal do jogo) é encarregado por Atena de encontrar a Caixa de Pandora, chave para derrotar Ares, o Deus da guerra, que está destruindo a cidade de Atenas”. Portanto, para realizar tal objetivo, deparamo-nos ao longo do jogo com diversas histórias e personagens da mitologia, como a Medusa, Poseidon, os dois mitos já citados e diversas outras referências. Ainda, além desse primeiro jogo, a franquia conta com mais oito jogos God of War, sendo sete deles sobre a mitologia grega e o último, lançado em 2018, sobre a mitologia nórdica.

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Representação de Ares na batalha entre Ares e Kratos em God of War I. Imagem: Divulgação.

Nesse caminho, podemos listar dezenas de outras obras eletrônicas que retratam o mundo antigo. Um famoso exemplo é a polêmica série Assassin’s Creed. Lançada originalmente em 2007, conta em seu primeiro jogo a vida de um membro da ordem dos assassinos com o objetivo de eliminar a Ordem dos Templários que tomaram parte na Terceira Cruzada. Mas em 2017 criou o jogo Assassin’s Creed Origins, o qual se passa no Egito Antigo e em 2018 lançou o Assassin’s Creed Odyssey com enredo constituído na Grécia Antiga, mais especificamente na Guerra do Peloponeso.

Dessa maneira, para finalizar o post de hoje, além de Assassin’s Creed apresento outro jogo que nos coloca em contato com o mundo antigo, mas que é de uma geração anterior a minha e consequentemente mais antigo que os citados até aqui: esse é Caesar. Lançado pela primeira vez em 1992, é muito semelhante ao famoso SimCity, uma vez que o objetivo do jogo é construir uma cidade. Contudo, possui a particularidade de que em Caesar se assume o papel de governador romano e se constrói cidades romanas antigas. Ao longo dos anos surgiram novas versões do jogo, sendo essas respectivamente de 1997, 1998 e 2005.

Capa do jogo Caesar. Imagem: divulgação.

Obviamente, como já discutido no texto do André, tais criações são ficcionais e tomam a liberdade criativa para deixar as histórias ainda mais chamativas de modo que facilmente prendam o público. Contudo, não devemos ignorar o potencial dessas obras como uma ferramenta de divulgação e de ensino da História, uma vez que atingem milhões por todo o mundo e moldam o imaginário de quem os joga. Pessoas que na maioria das vezes acabam por se fascinar não só pela história retratada virtualmente, mas também passam a partir dessas experiências a buscar a história escrita nos livros e documentários.

  • Barbara Fonseca

História e Jogo, Jogo e História

Age of Empires: The Rise of Rome. Fonte: VGMPF Wiki.

Resolvi começar meu primeiro post aqui no História Antiga e Conexões Com o Presente tratando sobre meu primeiro contato mais intenso com a Antiguidade, ainda no alvorecer dos anos 2000: Age of Empires: The Rise of Rome. O jogo principal foi lançado em 1997 e sua expansão, abreviada como RoR, em 1998. Desde então, a série Age of Empires formou uma sólida fanbase, lançando mais 2 títulos principais, suas expansões, e com mais um terceiro em desenvolvimento, sem contar o spin-off Age of Mythology, baseado nas mitologias grega, egípcia, nórdica e, posteriormente, chinesa.

O primeiro título da série contou com doze civilizações da Antiguidade, as quais se somaram mais quatro com a RoR. O jogo conta com um manual que tem breves explicações históricas sobre unidades, tecnologias e civilizações, assim como o próprio modo campanha, que, além das notas, permite ao jogador reviver certos acontecimentos históricos. As campanhas abordam o Egito, o Império Babilônico, a Grécia, o Período Yamato, o Império Hitita e Roma. Por se tratar de um jogo de RTS (Estratégia em Tempo Real, em inglês), ele tem suas limitações quanto ao modo que apresenta os episódios, mas não perde seu mérito em alimentar o desejo em se aprender mais sobre Antiguidade.

O jogo conta com quatro estilos arquitetônicos diferentes, nos quais as 16 civilizações totais são distribuídas: estilo grego, egípcio, babilônico e do leste asiático. As unidades se dividem em civis (de construção e coleta, de transporte e de troca) e militares (guerreiros terrestres, armas de cerco e navios de guerra). A única modalidade de jogo presente é a de conquista militar dos adversários, tanto single player quanto multiplayer, além das campanhas mencionadas acima, cada qual com seu objetivo principal específico.

O sucesso de Age of Empires se estende até hoje, ocasionando na remasterização do jogo (chamada de Age of Empires: Definitive Edition), comunidade ativa, campeonatos e eventos mundo afora. Essa persistência tão longa, ainda mais em um mercado que nunca para de se atualizar e de lançar toneladas de jogos novos por ano, aponta que sua fórmula não se sustenta apenas na sua mecânica, mas na relação com a História e o quanto esse tema envolve as pessoas. É visível na comunidade como a fome por conhecimento surge daquilo que era só uma diversão. Sempre há alguém apontando alguma imprecisão histórica no jogo, sugerindo novas civilizações – para possíveis futuras expansões – e seus pontos fortes e fracos de acordo os registros que temos sobre elas (seriam baseadas em unidades de ataque à distância? Navios? Economia? Cavalaria?), trazendo curiosidades sobre Antiguidade, tirando dúvidas etc.

Em tempos tão sombrios, em que a História e as Humanidades se vêm tão atacadas e questionadas do porquê de suas existências, a esperança para a reversão desse quadro pode aparecer em áreas que nunca foram levadas muito a sério, como a dos jogos eletrônicos. Seja por despertar o desejo de estudar profissionalmente sobre o passado, como hobby ou mesmo que seja para que as pessoas percebam a importância do passado na construção de formas de lazer, o campo da jogatina tem muito a contribuir para nós historiadores, basta entrarmos no jogo.

  • André S. N. Pinto